齐齐哈尔塑料挤出机 腾讯游戏15年自研IP大作,今日官宣定档

质变到底是如何发生的?齐齐哈尔塑料挤出机
文 / 以撒
一家由页游起家的工作室,经历 15 年的变化之后,竟然在三条赛道上都拿出了行业顶尖水平的作品,其中还包含两款长青产品——放在 15 年前,恐怕不会有人能想象到。
今天(12 月 3 日)是腾讯魔方工作室群的 15 周年。在周年庆直播上,官方放出了多款产品的重磅信息。
先是动作线的大作《异人之下》游戏:据主策 FOX 介绍,游戏在 PVE 方面有了颠覆的革新,可体验内容量对比百相测试直接提升了 3 倍,每位角还都加上了与 PVP 中完全不同的 PVE 技能形态,以及属的成长体验。
内容量和系统上的完善,给葡萄君一种感觉:现在的《异人之下》游戏,怕不是单论 PVE 内容,都大概率可以被当成一个高质量单机游戏来游玩了。
另外两款格斗游戏,也都放出了新的内容先导。
《火影忍者》手游带来的是十周年特别纪念 S 忍"漩涡鸣人 · 宇智波佐助"的情报,这是游戏中个羁绊 S 忍,且玩家只需要做活跃任务就能免费获取;《航海王:壮志雄心》也带来了新的红伙伴、周年纪念头像框及金币福利。
在射击线,《暗区突围》端手游分别都引入了一些新的内容、机制。
《暗区突围》手游方面,游戏中的山谷地图在 S16 迎来大翻新,90% 以上都是全新资源,并且增加了"沼泽"和"河流"两种果不同的新地形。此外,游戏还更新了新实验品、新枪械,以及只能使用栓狙对战的新模式"狙击乱斗"。
《暗区突围》端游方面,新地图"机场"将分为内、中、外三层,让不同风格的玩家自由发挥,甚至还设有"共享撤离点",让玩家自行选择,是要与敌人和平相处、共同撤离,还是抢夺对方物资。这个设计,大幅提升了撤离环节的博弈。
后,则是前一阵刚刚结束同行测试的《洛克王国:世界》。这款精灵大世界游戏终于定档,即将在 2026 年 3 月 26 日正式上线。
看完这些信息,不知道你对魔方这 15 年有什么感受。如果要用一句话总结,我觉得真可以说,他们是打了一辈子硬仗。
动作、射击、RPG,三条赛道没有哪个是好走的。但魔方三条都走通了,而且换代接棒的产品,都在各种意义上实现了真正的质变。恐怕这是整个行业里,契"进化"这个词的研发经历了。
虽然在早期靠页游起家时,魔方就曾有过辉煌时刻,但中间他们也经历过试错、跟跑,甚至是掉队的危险。这样一家不"腾讯"的工作室,是怎么扛过十多年长跑,逐渐在多个看上去相当硬核、竞争激烈的赛道里追上来,还实现了进化的?
01
贯穿 15 年的产品进化
回头捋捋魔方的三条产品线,你会发现这些质变,靠的几乎都是背后多年的量变积累。
先,明显的质变发生在格斗 / 动作线。
这十多年,格斗不止是魔方的壁垒这么简单了,而是正在成为魔方,乃至腾讯游戏有统治力的一个品类。
统治力都体现在哪?一方面在明面的标杆数据上——《火影忍者》手游今年正好十周年,DAU 早已千万,也算得上格斗手游中的长青树。
在背后,魔方还从单纯的格斗游戏里,发展出了自己的文化圈层。这十年来,光是因为《火影忍者》手游出圈的热梗就不少,青春哥、阿玛特拉斯、加纳……很多人不玩游戏,却没少接触这类梗。
这次他们还请来王宝强,把梗变成真的了……
其实在动作线上,魔方并不是一帆风顺,在早期也经历过不少挫折。后来之所以能翻红,还是因为游戏奠定了账号养成 +PVP 的稳固框架,加上团队在内容方面持续投入,会持续不断出属于自己的原创系列忍者内容,也会在 PVP 忍者设计中持续打磨内容,这才赶上了玩家对内容需求的大潮,变得越来越火。
据团队成员回忆,在 DAU 慢慢上升到 500 万时,整个生态就有了质变——非常真实的现象是,你出门坐趟地铁,都很有可能看见三四个魔方玩家。再后来,游戏只用了 1 年,DAU 就从 500 万冲到了 1000 万。
能走到这一步齐齐哈尔塑料挤出机,魔方在动作基因上打下的硬底子相当关键:从 2013 年做动作页游《机甲旋风》开始,魔方就有一套很严谨的框架,会对动作做逐帧分析。这款老游戏虽然在 2019 年停服了,但至今还有不少玩家把它当成心目中的神作。
图源水印
而且后来,魔方也一直在研发自己的「功夫」引擎,它能支撑横版、镜头追踪视角、2D 和 3D 等各种形式。用魔方工作室群总裁 Enzo 的话说,"这是魔方核心的东西"。
如果讲质变只说成绩,未免显得俗套。不过魔方也没有止步于单款产品或一套模式的成功,而是一直试图在成功产品的基础上实现进化。
比如《航海王:壮志雄心》同属漫改 + 格斗,就是在延续高规格动作与 PVP 博弈的基础上,增加了诸如境逆袭、地面塌陷这样的差异化机制,在角设计上也结 IP,为不同的几类角设计了统一机制。
后来的《异人之下》游戏,则是直接从 2D 进化到 3D,基本上会是国内这些年来唯一一款高品质 3D 格斗游戏。同时在研发侧,它也是非常少见的,通过有积累做到品类升维的案例。
一开始曝时,很多人都不敢相信《异人之下》游戏里的内容是真实机,也有人质疑它的格斗体验不够新鲜。但测试一开,大家就发现魔方的确有点东西:比如在战斗的核心思路上,他们依然在围绕高强度、低门槛的博弈展开设计。
不需要搓招,也不一定需要快的反应,但通过对克制关系、角特和脱身对策的逻辑把控,战斗依然紧凑刺激,有相当大的博弈空间。
这一套立足于 3D 格斗的新操作逻辑,让《异人之下》游戏形成了自己有的体验。加上 IP 本身的影响力、高品质的美术表现力,以及 PVE 部分扎实的内容,游戏才能在全平台拿下 2500 万的预约量,甚至还没上线,就已经作为表演赛项目,登上了 2025 年沙特电竞世界杯的舞台。
不过在这个时间,直播中提到《异人之下》游戏的诸多变化还并未投入测试,具体体验如何,或许还要等待后续机会来检验。
其次,射击线的质变来源于魔方投入时间长、成本大的一场持久战。
从一开始,魔方在射击品类打的就是逆风局——在 2013 年,战术竞技品类逐渐兴起,魔方也刚刚开始做手游,但那时他们还连一个前端 C++ 程序员都没有,这直接导致魔方错过了一次巨大的行业机会。
在这之后,魔方开始有了一些危机感。就像 Enzo 说的,行业已经来到了新的时代,"你看见了机会,但是根本没法跟注"。
确定强的机会已经不复存在,所以魔方决定花更多时间、冒更大的风险,去做更激进、更前沿的事,以期找到新的机会。在射击品类这个主流大坑里,为了补足基础的研发能力,魔方先用两代产品交足了学费:
2015 年的《立防线》主打定点射击玩法,上线后声音不大,两年后即宣布停运;2019 年的《王牌战士》换了方向,强调技能射击和机动,却也在上线一个月后,就迎来了用户量滑坡。
现在看来,这两款产品都不足以在当时竞争激烈的射击市场中,以足够特的体验和品质立足。不过也是通过这两代产品,魔方终于为自己攒够了上桌的本钱,拥有了进入主流品类、做大型产品基础的研发和工程能力。
到了三代产品,《暗区突围》和搜打撤玩法一开始也不太被行业普遍看好,但魔方却认为这是一种被低估的解法,在一时间就下了决定,直接投入 200 多人研发。
这其中虽然有冒险的成分,但靠着两代产品死磕下来的研发基础,和吃透垂直赛道的理解,《暗区突围》终在 FPS 赛道给出了一个特的解法——玩法上追求尽量完整而纯粹,只保留短 TTK+ 高随机 + 装备可带入的循环;体验上则追求高度沉浸。
这个解法,如今在《暗区突围》端手游中都得到了验证,也终于为魔方拿到了这个主流品类的门票。
当然,这个说法描述的都是前几年的状态了,现在的《暗区突围》怎么样了?
前一阵,《暗区突围》手游刚刚官宣 DAU 突破 1000 万,暑假期间挤进过畅销榜前十,日活增速同比去年更好,活跃留存也仍在提高;端游方面,此前也曾在 Steam 榜单居于前列,同时在海外直播平台人气颇高。
看数据就知道,魔方在射击品类已经不是跟跑者了,而是在卷的时候,都能稳占一席之地的竞争者。
再结这次周年庆的新动作,你会发现他们在游戏设计上,也已经开始自我突破、大胆发挥了。比如沼泽地形,以及北山地图下雪机制的引入,隔热条PA66都是基于自身真实沉浸特的延伸,把差异体验再次放大。
沿着这条路,或许魔方还有在射击品类更进一步的机会。
后则是 RPG 线——虽然 IP 新作还未上线,但两代洛克产品的直观区别,已经能说明很多问题了。
RPG 是魔方的出身,也是曾让他们跻身行业一梯队的品类。2010 年上线的页游《洛克王国》齐齐哈尔塑料挤出机,是国内早的精灵收集 + 养成 + 对战游戏之一。在 2014 年,游戏的注册用户数已就过了 3 亿,MAU 则过 3000 万。
而且《洛克王国》的成功,不是游戏层面的,而是 IP 层面的。魔方先后围绕洛克 IP 出了 4 部大电影,在当年获得了累计 2 亿票房,同时还有同名动画在电视上播放。在泛娱乐内容域,这可能是腾讯早期成功的尝试之一。
有时候觉得,天津的肥胖率在全国名列前茅,还真是不怎么冤。

这个决定来得突然,却又情理。
需要特别提醒的是: 本榜单对理财产品"在售"状态的判断基于其投资周期算。但实际情况中,部分产品可能因额度售罄,或银行针对不同客户展示的产品清单存在差异而无法购买。因此,建议投资者以代销银行 APP 的实际展示为准。

这些年潮汕好吃的名声在外,外地朋友对"粿条"应该不陌生。
放到现在来看,这种曾经火遍全国,且如今还在稳定运营、有大批受众的原创跨界 IP,对是相当宝贵的。
至于下一代产品《洛克王国:世界》如何发展,或许不用太过担心。因为在上一次同行测试后,很多人就已经能感受到,这款新作的确够有想法。
在完成度上,《洛克王国:世界》的核心循环足够完整,探索、捕捉、培养和战斗能做到无缝融,在回制基础上加入的博弈元素,平衡了门槛与策略深度。精灵设计上,游戏里也做得足够差异化,互动反馈丰富。
同时,这一次测试还进一步补全了社交系统,提升了同屏玩家数量,加入了如亲子装扮和赐福机制之类的系统,使社交方面的体验更完善。综看下来,它的品质足够稳居捉宠赛道一梯队,甚至可以说,短期内很难再有人能越。
更关键的是,《洛克王国:世界》还进一步拿出了自己解决精灵大世界游戏 GaaS 化痛点的办法——将社交深度地融入"集养斗"的核心循环里,使精灵收集成为社交硬通货,增强玩家连接,又不干扰单机乐趣。
在周年庆直播中,策划开水还公布了《洛克王国:世界》未来的运营方针:精灵不卖、不抽,投放方式不做付费限定,PVP 对战时等级拉平,确保对战公平;按需付费,且提供抓稀有精灵、PVP 战斗、种地等多种玩法,确保玩家们可以按自己喜欢的方式游玩。
这种底层价值的重构,让游戏有了突破品类局限,走向大众市场的希望。
质变已经实实在在地发生,至于结果如何,就等明年 3 月见分晓了。
02
魔方是怎么赶上来的?
从量变到质变,在游戏行业不是一件简单的事。能活下来的确重要,但对魔方来说,这 15 年的发展背后,离不开三个关键因素:
一,对 IP 与玩法的致理解。
从多款产品的迭代里都能看出,魔方一直在通过不同 IP 产品,尝试穷尽一个域内的不同解法。比如在动作方面,新老产品在核心战斗机制方面,底层系统和博弈逻辑都是共通的,但又会基于 IP 因素尽量陈出新;
整体框架上,"卖动作体验"的核心思路也早就被确立——玩家可以拥有数百个角,每个都能带来不同体验,养成的重心被放在账号而非角上,去数值化的设计给公平竞技让步,为核心体验留足了空间。
能做到这一点的基础,是团队须要吃透这一玩法 / 赛道,才能知道痛点和解法,充分相信自身的决策。
就像《暗区突围》团队一开始接触搜打撤游戏原型时,也一度对这个玩法有疑惑:"它有很多找麻烦的设计,比如一颗一颗上子弹、断手断脚……这个游戏在玩什么?再加上友伤的设定,CQB(近距离短时间战斗)怎么打?"
但内部一起玩了一阵之后,他们慢慢被这种体验说服了。《暗区突围》的 Demo 完成后,团队在内部测试中也玩了很久,有人打了上千小时。有了这样的基础,他们才相信,这种玩法能在经历市场教育后,让更多人接受——它需要的只是时间而已。
有了这样的基础,魔方才能在某些部分,做到几乎无人能出其右的果。《暗区突围》的沉浸感和体验如此,动作线的角设计也是如此。
比如在《异人之下》游戏里,每个角都有不同的机制、体验,就连在原作中稍显边缘的,像憨蛋这样的角,团队都门紧扣其"炼器师"的身份,重构了一整套技能机制。
二,对有积累与工程能力的重视。
魔方也避免不了在一开始瞎搞,但在方向大致正确的基础上,魔方总能积累下来扎实的经验复用、品类积累,而不是空耗时间与人力,这才是他们能实现突围的核心原因。
在不断试错、接受失败的同时,魔方意识到了积累工程能力的重要,也明白他们没那么多时间去从头开始规划一次成功,只能边造轮子边开车,先保证自身揣着够硬的能力,再用长时间的耐心,去不断碰成熟的机会。
在一代代产品这样的积累之下,魔方的确付出过不少代价,但终也逐渐在射击线、动作线,都形成了难以越过的技术壁垒。
三,人才培养方面的黄埔军校模式。
在团队方面,魔方的人才是一代一代传下来的。新项目的核心,会从初代、二代的核心成员中选拔,早期项目甚至已经走到了四代、五代,以及正在培养六代目的阶段。那些打过仗、见过炮火的人,会延续以前的基因和经验,做出新的进步。
后续立新产品时,魔方大概率依然也会从整个产品线里选拔人才、调动资源,这让团队能不停站在前作的肩膀上,去尝试品类探索和进化。
一帮人在一个品类上积累足够久的时候,才有机会做到赛道里的头部,进而实现长青。这是腾讯游戏近年来为看重的事情,也是魔方未来前进的基石。
03
从赛道更迭,看魔方的 15 年
从这几条线的历程中,你也能看出魔方这个厂牌的特质。
上面总结的三点看似很复杂,实际上都指向一个简单的词——积累。谁都知道要积累,可问题就是,积累往往不是那么容易就有,有时甚至会让你头破血流。
换句话说,魔方的基础战略,是认准自己看中的,一个大致正确的大方向持续投入,即便付出几代产品的代价也不退场,直至获得足够的积累,让他们能够拿到门票、上场竞争。如果要用一个词形容,"死磕"可能相当贴切。
文安县建仓机械厂当魔方把花了十年磕出来的工程能力、品类理解,在自己有的域大程度发挥,那就是一件事半功倍,且很难有人能复刻的事。这就是魔方总会做长线投资的原因——如果时代一定会慢下来,那么魔方的做法,就是在那之前把势能堆得足够高。
这种势大力沉的积累,让魔方屡次打赢了那些看似不好赢的仗。在格斗、FPS 上,魔方都是这么磕成了赛道头部。
而在 15 周年这个节点,我们看到的这些质变和进化,其实就属于魔方积累多年势能的一次集中释放。如今的魔方,也终于从制造单一爆款的团队,转变成了一个品类的定义者。
在周年庆当天,魔方还公布了新的愿景:"创造时代游戏,链接全球玩家"。这句话,可能也是魔方对这 15 年进化之路的总结和展望。
如果要翻译一下,背后的意思或许是——魔方的目标,已不再仅仅是打造一两款成功的产品,而是希望凭借过去十五年在格斗、射击、RPG 赛道沉淀下的工程能力、品类理解与人才体系,去回应更前沿的玩家需求,甚至参与定义下一个时代的游戏形态。
这条路,无疑需要比之前 15 年还更大的耐心、更长期的投入,但对这么一家擅长死磕和积累的工作室而言,这可能也是一条新的进化之路。
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