当《月光男孩》赢得2017年奥斯卡佳影片奖时,这是一个轰动的故事,原因有二。先是它从热门影片《爱乐之城》手中夺得了该奖项,竞争如此激烈常德隔热条设备厂家,以至于终在舞台上错误地宣布了获胜者。其次是A24——《月光男孩》的新兴立电影工作室——刚刚闯入了好莱坞的内部圣殿——一个通常由大型工作室及其声望品牌统治的空间。
在周四的游戏大奖上,《克莱尔·奥布斯库尔:远征33》的胜利远没有那么戏剧。它是压倒的热门,被广泛预期会赢得年度游戏奖以及它被提名的许多其他类别(终赢得了九个奖项)。但在行业术语中,它与《月光男孩》的胜利一样重要——也许更重要。
《克莱尔·奥布斯库尔》被确定为年度游戏竞赛的跑者已经很久了——几乎自其4月发布以来——以至于很容易忘记这场胜利是一次历史的冷门。今年年初,当《侠盗猎车手6》被预期横扫一切时,这款游戏几乎不在任何人的雷达上,直到Rockstar的预期作品被推迟到2026年。《克莱尔·奥布斯库尔》是游戏大奖历史上一款从立类别(它也赢得了)跨界赢得年度游戏奖的游戏。它是法国开发商Sandfall Interactive的部作品。而其发行商Kepler Interactive仅在四年前由七家小型立工作室作成立。Kepler完全是2017年A24那样的年轻局外人。
然而,Sandfall和Kepler今年设计的横扫更类似于A24凭借《瞬息全宇宙》二次赢得佳影片奖,或克里斯托弗·诺兰的《奥本海默》在2023年的横扫。《克莱尔·奥布斯库尔》胜利的规模是前所未有的,并且没有完全被它打破《后生还者二部分》先前七项获奖记录的事实所概括。它在各个类别中的主导地位如此压倒,以至于没有其他游戏获得过一个奖项,而任天堂是除Kepler外唯一获得多个奖项的发行商(它赢得了两个)。游戏大奖历史上成功的发行商索尼,以19项提名先榜单,却空手而归——除非你把HBO《后生还者》二季的佳改编奖算上。级明星导演小岛秀夫也是如此,他的《死亡搁浅2》有七项提名。
《克莱尔·奥布斯库尔》的胜利真的没有先例。接近的比较可能是《博德之门3》,一款粉丝喜爱的角扮演游戏,滚雪球般赢得了年度游戏奖,这在2023年初是没有人会预测到的。《博德之门3》在技术上是立开发商Larian Studios自行发行的常德隔热条设备厂家,但得到了《龙与地下城》许可持有者Hasbro的支持,并且没有在立类别中获得提名。它也是一个来自非常成熟(即使不完全主流)的工作室的系列续作。
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然而随着高市早苗错误言论的发表,即遭遇“过山车式”票房暴跌,连续5天(11 月17日至21日)单日票房大幅下滑,从巅峰的1.44亿元跌至不足千万元,跌幅90%。
游戏以炼狱降临、恶魔横行的近未来东京为背景。玩家将担任部队指挥官,组建四人小队执行作战任务。实时战斗系统要求玩家根据角定位与协同应编队,并随战局变化灵活调整战术。作为指挥官可通过简易操作介入战斗,体验节奏明快的特玩法。
游戏核心是一套特的"旅程"系统常德隔热条设备厂家,玩家可在一年时间跨度内同步体验角剧情与养成乐趣。玩家的选择将直接影响拯救者的成长轨迹与故事发展,从而培养出属的拯救者角。
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《恶魔学园》是一款包含战旗要素的战术角扮演游戏,走位与攻击同样重要。在这里,玩家将控制菲伊和她那些不群的伙伴们,体验神秘小岛上的大学生活,同时穿梭于人类世界与恶魔世界之间,消灭那些稀奇古怪的大块头。
《克莱尔·奥布斯库尔》在游戏大奖中——以及在关于年度佳游戏的一般讨论中——实现了一种主导地位,这种地位以前只有顽皮狗或Rockstar Games这样的公司才能触及。对于一款有着不出身背景的游戏来说,塑料挤出设备达到这样的高度是不可思议的,并且对游戏行业的健康非常令人鼓舞。同样值得注意的是,在《克莱尔·奥布斯库尔》有任何竞争的情况下,它既来自一对备受好评的立游戏《黑帝斯2》和《空洞骑士:丝之歌常德隔热条设备厂家》,也来自索尼和任天堂的标题。
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那么,《克莱尔·奥布斯库尔》的横扫是否预示着一个新时代,就像《月光男孩》对奥斯卡所做的那样?从这一点开始,我们会看到一种不同类型的年度游戏获奖者吗?也许。但也许不会。
在不贬低Sandfall和Kepler惊人成就的情况下,理解《克莱尔·奥布斯库尔》胜利的背景会稍微改变画面。2025年恰好看到相对较少的主要游戏发布,发行商避开了他们预期的《GTA 6》发布日期,或者正在与AAA级大作日益延长的制作周期作斗争。这为其他东西突破留下了空间。
立竞争者的汇也是一个偶然。今年,六个年度游戏提名者中有一半也被提名佳立游戏类别;在往年,不过一个游戏跨界。但《黑帝斯2》和《丝之歌》都是备受期待的热门续作,它们彼此相隔几周发布,这是立游戏世界一代人一次的事件。如果你越这两款游戏和《克莱尔·奥布斯库尔》,你会发现它们是证明规则的例外。游戏大奖的大型国际评审团实际上在比十年前更少的类别中提名更少的立游戏。
《克莱尔·奥布斯库尔》作为一款游戏,是一个比其局外人地位可能暗示的更传统的获胜者。确实,它融了文化上的法国参考和经典的、回制的日本角扮演游戏,具有很强的特异,这是其吸引力的一部分。但它也是一款规模可观的冒险游戏,具有高制作价值、精细的幻想设定、宏大的故事,以及电影化的呈现和表演——正是游戏大奖评审团倾向于偏爱的那种易于营销的标题。它是一款伟大的游戏,但远非该媒介的风格新前沿。
然而,《克莱尔·奥布斯库尔》 emphatic的年度游戏胜利确实证明,现在一个较小的团队,拥有较少的资源和支持,来自行业主流之外,可以制作一款在范围和质量上与主要发行商竞争的游戏,并在大规模上与玩家联系。像Kepler这样的发行商,和像Sandfall这样的次开发商,可以发起对游戏中立地带的敌意收购,并以更低的成本给粉丝他们想要的,无论是制作游戏的公司还是付费的玩家。
对于一个在大型游戏的 escalating、几乎不可持续的成本重压下蹒跚前行的行业来说,这可能是一个关键的转折点。明年可能会看到年度游戏奖授予这样一款游戏,《GTA 6》。但前提是它不再延迟,鉴于其制作的艰巨任务,这非常可能。如果是这样常德隔热条设备厂家,也许会有另一个《克莱尔·奥布斯库尔》,另一个Sandfall,另一个Kepler,准备好取代它的位置。

